Un mundo híbrido

De Wikinomia

La conjunción de la ubicuidad con la capacidad de computación que tendremos en los próximos años permitirá crear nuevos espacios de comunicación que desdibujen poco a poco la cada vez más línea de separación entre los mundos físicos y los mundos virtuales. En este sentido, la llegada de la Internet de las cosas, la realidad virtual o la ubiciudad de Internet nos anticipan un mundo donde todo está conectado a la red, incluído cualquier objeto en el mundo físico, así como ser capaces de generar mundos virtuales pseudoreales en cualquier punto físico donde nos encontremos.

Tabla de contenidos

La Internet de las cosas

Mire alrededor de donde se encuentre usted actualmente, y fije su atención en la cantidad de objetos que le rodean. Si está en casa posiblemente vea un televisor, una silla, un sillón, un reproductor DVD, un equipo de música, unas llaves, un teléfono móvil, marcos de fotos, mandos a distancia, cojines, manteles, reposavasos, libros, carpetas, altavoces y así, un largo etcétera de objetos que forman parte de nuestro entorno doméstico. Si va a la cocina, el número de objetos no deja de crecer: frigorífico, un horno, un microndas, una lavadora, vajilla diversa, un lavavajillas y así un largo etcétera. Sea cual sea el entorno donde nos movamos, estamos rodeados de todo tipo de enseres y objetos que forman parte de nuestra vida.

La llegada de la red hizo posible que no pensáramos sólo en términos de digitalización de información, sino que ese mundo donde todo estuviera conectado, fuera formado también por parte de todos aquellos objetos que nos rodean. Si hoy en día nuestros ordenadores y dispositivos móviles se encuentran conectados a la red, ¿por qué no extenderlo hacia el resto de objetos que nos rodean? Esta vieja aspiración de escritores de ciencia ficción, que envisionaban un mundo donde todo estuviera conectado, poco a poco parece hacerse realidad. Es la llegada de la Internet de las cosas, la red que conecta los objetos físicos que nos rodean y que a su vez son capaces de transmitir información sobre lo que les ocurre, lo que el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling define como spimes[1]La clave de la Internet de las cosas es conseguir añadir a la superficie física del objeto que queramos conectar un dispositivo que permita poder transmitir información sobre su estado, y para ello, nada mejor que utilizar tecnologías RFID, tecnologías de radiofrecuencia. Gracias a que cada producto o pieza que lleva incorporada una etiqueta RFID, el objeto puede transmitir la información sin intervención del usuario y desde distancias que pueden llega a ser de centenares de metros.

Aunque algunos rastrean el origen del RFID en los años 20, 30 y 40[2], su popularización vino a finales de los años 90 y durante la primera década del siglo XXI con diferentes aplicaciones en diferentes ámbitos. Actualmente se utilizan para la identificación de animales domésticos como los perros, para el control de accesos a edificios, viviendas o garajes o también control logístico de mercancías en grandes almacenes, controlando las maletas en los aeropuertos, entre otras muchas aplicaciones actuales.

Utilizando la tecnología RFID encontramos dos empresas que en el año 2009 se encuentran trabajando proactivamente en generar una plataforma tecnológica que permita unir objetos físicos con Internet mediante adhesión de etiquetas con RFID que permiten reportar información y lanzar aplicaciones: Touchtag[3] y Violet[4] Gracias a esta tecnología podemos adherir identificadores a un muñeco de peluche determinado que al ser reconocido por el sistema, comienza a reproducir un vídeo en el ordenador o televisor sobre el peluche concreto, o poder ver el histórico de gasto que hemos tenido en el teléfono cuando el sistema lea una factura de nuestra compañía telefónica.

Pero esta penetración progresiva de la tecnología en nuestro ámbito doméstico y la automatización en las acciones, tiene sus antecedentes en la domótica. Se entiende por domótica[5] la aplicación de la tecnología para la automatización de diferentes elementos en la gestión de nuestras viviendas como la gestión energética, la seguridad el confort o el bienestar. Con tecnologías similares al RFID que también funcionan bajo radiofrecuencia como el Bluetooth, GPRS, Zigbee entre otras, una persona puede poner en marcha una lavadora, encender o apagar el sistema de calefacción o incluso cerrar la casa desde un teléfono móvil.

Accediendo a la información cuando y como se quiera

La progresiva penetración de la telefonía móvil y el desarrollo de las infraestructuras de telecomunicaciones móviles con una red tupida de antenas, ha permitido que el acceso a Internet sea no sólo posible desde entornos cerrados y mediante comunicación por cable, sino que la llegada de una Internet móvil se haya convertido en una realidad en los últimos años. La evolución de la tecnología permitiendo la comunicación inalámbrica unida a


Información outdoor
En el año 2005 la empresa Blobject[6] puso en marcha un servicio de alquiler de coches eléctricos en la ciudad de Córdoba que incluían un asistente turístico asistido por GPS que permitía poder acceder a información sobre lo que rodeaba al coche (historia de los puntos de interés, imágenes antiguas, vídeos, etc). La idea detrás del asistente era ofrecer información a través de una pantalla de 8 pulgadas y media en el salpicadero del coche que permitiera a cualquier usuario acceder a la información del entorno, en función de dónde se encontrara.

Frente a los años 50, 60 y 70 donde la computación estaba asociada a grandes mainframes y ordenadores que ocupaban habitaciones enteras, y los años 80 y 90 donde los ordenadores personales llegaron a oficinas y viviendas, la primera década del siglo XXI traía la expansión de la conectividad a cualquier tipo de entorno, como en este caso, un coche eléctrico. La progresiva minituarización de la tecnología permitía que dispositivos tecnológicos con capacidad de computación y de transmisión de datos se hicieran móviles y que pudieran llegar a intergrarse en el salpicadero de un coche eléctrico. El caso de Blobject y su aplicativo turístico para conocer los alrededores de la ciudad es un ejemplo de utilización de la tecnología en el entorno urbano. Al igual que se venía haciendo con los navegadores GPS para orientar a los conductores en sus vehículos desde finales de los 90 y los primeros años del nuevo siglo, la empresa Blobject ofrecía información del entorno, en este caso turística, independientemente de donde se encontrara la persona con su vehículo. Esta evolución que hemos visto es la misma que han venido siguiendo nuestros teléfonos móviles, que con el paso del tiempo, han dejado de ser sólamente teléfonos, para convertirse en dispositivos electrónicos con todas las características que tiene un ordenador.

Los actuales dispositivos móviles a los que todos nos referimos como "móviles", que se pueden comprar o adquirir en cualquier tienda de telefonía, son dispositivos que tienen capacidad, no sólo para mantener conversaciones, sino para almacenar todo tipo de contenido, tomar fotografías, realizar vídeos y tener acceso a Internet. Caracterizados por tener pantallas táctiles, conexión al correo electrónico así como en muchos casos, la inclusión de un chip GPS que permite conocer la situación en cada instante del portador del dispositivo, la irrupción de los mismos desde el año 2007 ha venido a revolucionar la forma en la cual nos conectamos. iPhone, dispositivo móvil de Apple, es el caso paradigmático de esta oleada de dispositivos móviles que vienen a definir las nuevas formas de comuncación que tendremos en la próxima década. Con una penetración de decenas de millones de teléfonos en todo el mundo, iPhone pasará a formar parte del icono de la Internet ubicua.

Con un iPhone no sólo puedes enviar correos electrónicos, navegar por Internet o conocer en qué punto se encuentra uno de la ciudad, sino que el usuario tiene a su disposición más de diez mil aplicaciones para su uso. Muchas de ellas tienen que ver con servicios que ofrecer al cliente en función de su localización (servicios basados en localización - location based services) que gracias al GPS que incorpora el dispositivo, conoce en cada momento su ubicación. Es una realidad pasear y acceder a tu dispositivo móvil y encontrar de una manera fácil, sencilla y sobre todo muy fácil de utilizar, información sobre diferentes aspectos que te puedan interesar en ese momento. Ya es posible seguir situaciones de diferentes pasos de Semana Santa desde el móvil[7] o recibir información sobre las diferentes atracciones como colas y demás para moverte a través de un parque de este tipo[8] Pero conocer tu situación introduce nuevas formas de socialiazarnos de manera desconocida hasta ahora. Podemos conocer en qué punto se encuentran tus amigos, qué están haciendo, quedar en algún sitio, o simplemente dejarte una nota en un sitio que recogerá otro cuando llegue a esa localización.

Visualización de la información. Olvídate de la clásica pantalla

Por otra parte, se están produciendo interesantes avances en la visualización de la información. Uno de los principales obstáculos que se han encontrado las empresas a la hora de diseñar dispositivos móviles, es la escasa superficie de pantalla disponible para desplegar la información.

Normalmente los dispositivos móviles han tenido pantallas de menos de 2", 2,5" a lo sumo. La llegada de los smartphones ha agrandado la superficie de la pantalla hasta 3,5" con lo que las posibilidades de interacción se han incrementado notablemente, pero aún así, es pequeña comparada con una media de superficie de pantallas que se encuentran por encima de las 13".

En este sentido se ha avanzado notablemente en este ámbito existiendo desarrollos específicos para la inclusión de microproyectores dentro de los propios teléfonos móviles que permitan desplegar información sobre cualquier superficie, con una mayor calidad. Empresas como la israelita Explay[9] o la estadounidense Microvision[10] han alcanzado la tecnología de manera que podrá ser usada en todo tipo de aplicativos. ¿Qué tal ver una película en un parque al atardecer con tu pareja en una pantalla de 15"? ¿Qué tal utilizar todo tipo de elementos multimedia, especialmente reconstrucciones, para explicar la historia de un lugar o monumento por parte del guía de un grupo?


La ciudad como interfaz

Pero no sólo nos adentramos en un mundo donde podemos utilizar las pantallas que tenemos en nuestro teléfono o que generamos gracias a miniproyectos incluídos, para exponer información. El progresivo avance de la ciencia permite poder utilizar todo tipo de soportes para enseñar información. La propia calle se utiliza como interfaz para el despliegue de información. Las calles de las ciudades donde vivimos, han sido históricamente soportes para ofrecer información por parte de diferentes agentes. Los últimos años han venido caracterizados por cómo los ayuntamientos han ido introduciendo nuevos soportes de información cada vez más dinámicos. Uno de los primeros ejemplos de utilización de la calle como interfaz para la representación de contenido dinámico fueron los soportes que indicaban la hora y temperatura del lugar. Progresivamente estos soportes han evolucionado hacia soportes que ofrecen información dinámica de todo tipo como eventos que se celebran en la ciudad, recordatorio de impuestos o campañas de concienciación ciudadana.

Pero el incremento de la nitidez en el despliegue de la información al aire libre y la conectividad de los ciudadanos a través de los dispositivos móviles posibilitan una serie de servicios que condicionarán nuestras relaciones sociales en los ámbitos públicos de nuestras ciudades. A finales de la primera década del siglo se tienen diferentes ejemplos que nos anticipan un futuro muy muy diferente. En diciembre del año 2008, la empresa japonesa Toshiba instalaba una macropantalla en el distrito de Akihabara, en Tokyo que permite jugar en grupo a los viandantes, intentando pintar los cuadros de una superficie en menor tiempo. Este juego se desarrolla al aire libre, frente a la propia pantalla y los jugadores se encuentran en frente de la misma, independientemente de lo que ocurre a su alrededor. Es cómo jugar a un videojuego, en mitad de la calle, y no ya en un ambiente cerrado.

Pero no sólo tenemos que pensar en aplicaciones lúdicas. Actualemente los restaurantes por imperativo legal, necesitan ofrecer información de sus precios en la fachada del restaurante. La razón principal se encuentra en informar a los potenciales clientes en los precios que se aplican. Normalmente y especialmente en ciudades turísticas, los restaurantes incentivan la colocación de cartas abiertas en las terrazas para que el cliente potencial pueda conocer al detalle, no sólo los precios, sino también los diferentes platos que se ofertan con la itnención de que esa información pueda conducir a generar la suficiente confianza en la persona para que opte por consumir en ese establecimiento y no en otro. Sin embargo, esta información no es suficiente para generar confianza. Aspectos como la calidad no se tienen en cuenta ni sobre todo la satisfacción del cliente, de ahí que hace ya muchos años se introdujeran medidores de calidad de los restaurantes como número de tenedores que tenía el restaurante. Al igual que con los hoteles y las estrellas, a mayor número de tenedores, mayor calidad en el servicio.

Sin embargo, la llegada de Internet ha trastocado los cimientos en los cuales la reputación de los sitios se crea. Lo que Internet ha supuesto para los hoteles como veíamos anteriormente, permite que sean los ciudadanos los que sean los que, basándose en sus opiniones, generen la reputación del sitio en cuestión y tomen la decisión de consumir o no en el mismo. Este mismo hecho ha llegado también al sector de los restaurantes. 11870.com es una empresa española que se dedica a ofrecer información sobre todo tipo de servicios, especialmente restaurantes con opiniones de otros usuarios que ya lo han visitado. Cuando tienes la opinión de diferentes clientes que ya han entrado en un establecimiento y han dejado su opinión además de haberlo puntuado, ¿dónde queda un añejo sistema de reputación basado en tenedores? Gracias a nuestros dispositivos móviles podemos entrar en esta web y conocer la opinión de miles de usuarios sobre decenas de miles de restaurantes existentes en España, y tomar la decisión en ese momento sobre la conveniencia o no de entrar en el sitio.

Pero el uso masivo de este tipo de servicios por parte de aquellos que tienen dispositivos móviles con conectividad se encuentra todavía en ciernes. El gran problema se encuentra en el propio aparato y la necesidad de utilizar una forma no natural para los inmigrantes digitales, que no se encuentran habituados al mismo. Es el propio hecho de tener que utilizar un dispositivo lo que retrae en muchas ocasiones poder disfrutar de ese tipo de servicios, ya que lo natural de poder acceder a la información es hacerlo de la manera más transparente posible, sin intermediarios.

Esta es la razón básica por la que creemos que los próximos años veremos cómo la información que se genera por parte de los usuarios sobre establecimientos, no será sólo accesible a través de dispositivos, sino que la información sobre el establecimiento se encontrará de manera accesible a los potenciales clientes para su consulta, y en muchas ocasiones, hasta en las fachadas de los propios restaurntes tal y como ocurre ahora mismo con las listas de precios y los menús abiertos encima de las mesas.

Esta manera de entender la reputación fue uno de los proyectos que en la empresa Blobject llevamos a cabo en el año 2006. Al vender un servicio en la vanguardia y muy novedoso, a la inmensa mayoría de nuestros clientes no sabían qué les podía deparar conducir un coche eléctrico por la ciudad de Córdoba o realizar rutas en Segway. Es por eso que en Blobject desarrollamos una encuesta para que los clientes que ya habían disfrutado del servicio pudieran definir qué sensaciones les había transmitido el servicio. Haciendo uso de una pantalla táctil incluída en un kiosko interactivo, los clientes podían elegir hasta tres frases que mejor definiera lo qeu ellos habían vivido. Una vez realizada la puntuación se actualizaban los datos y generaba lo que los clientes decían. Esta herramienta precisamente era la que utilizábamos para vender ante aquellos clientes que entraban en la tienda y se mostraban indecisos sobre la utilización del servicio o no. Cuando hacíamos uso de la misma, el tanto por ciento de clientes que se mostraba interesados se incrementaba notablemente. La clave, la confianza y ofrecer la información de manera natural, fuera de las restricciones de un ordenador o de un dispositivo móvil.

Aquellas ciudades y establecimientos que entiendan la calle como una interfaz para el despliegue y proyección de información será una de las claves de las ciudades del siglO XXI. En los próximos años veremos a ciudadanos en grupos interactuar con información y/o juegos en nuestras ciudades, independientemente de lo que ocurra alrededor, gracias a proyectos de información que se tendrán por doquier en las ciuaddes. Bien sea para jugar, conocer opiniones de otros sobre los establecimientos o incluso para la realización de encuestas, las ciudades serán las próximas interfaces de los usuarios.

Realidad virtual. El caso de Second Life

La realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando[11]

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

De alguna manera, llevamos experimentando con experiencias de este tipo desde hace ya décadas. Por ejemplo, los simuladores de juego abundan las salas de vídeojuegos que aún todavía existen, replican con cierto acierto las mismas sensaciones que intentan emular. Realizar una vuelta al circuito de Jerez con una moto con la cual te puedes tumbar hacia un lado y otro con el afán de realizar la mejor vuelta al circuito es posible desde hace muchos años.

Pero, al igual que se intentan replicar experiencias y sensaciones del mundo físico en un mundo virtual, ocurre también que querramos crear sensaciones y experiencias que sólo se encuentren en un mundo virtual, que, aunque mimeticen nuestro entorno físico, las experiencias y sensaciones se produzcan en un ámbito que físicamente no existe. Y eso es precisamente lo que hace Second Life: replicar los entornos físicos que conocemos pero creándolos en un entorno por crear.


Second Life
Second Life[12] es el ejemplo más concido de realidad virtual no inmersiva, que permite al usuario sumergirse en un entorno donde puede interactuar en mundos recreados de la manera más fácil que entiendan. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en el propio Second Life y descargarse el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes".

La manera en que los residentes interactúan a través de Second Life, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatares o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). No en vano durante cualquier día del mes de marzo del año 2009 había más de seis mil usuarios en Second Life que cambiana dólares Linden por dólares de curso real, resultando en una economía que sólo durante el año 2008 se efecutaron transacciones por valor de 100 millones de dólares[13]

¿Qué nos anticipa Second Life? =

En los próximos años veremos cómo, conforme avanza las posibilidades tecnológicas y la facilidad de uso de las mismas, comenzaremos a imbuirnos más en entornos virtuales y vivirán gran parte de su tiempo en un entorno que no se corresponde con el tiempo actual. No es difícil por tanto imaginar una recreación de cualquier ciudad y un ámbito histórico concreto e introducirse en el mismo pasando gran parte del tiempo disfrutando de otra época. Generar la Qurtuba Omeya (Córdoba de los Omeyas) y vivir en la misma será una realidad dentro de pocos años. En esta realidad virtual podremos hablar con con otros interesados de este periodo histórico, o escuchar conversaciones prefijadas sobre la época, o incluso preparar una razzia contra los castellanos del norte, o simplemente, disfrutar de la biblioteca de Alhaken con sus más de 300.000 volúmenes. La evolución tecnológica nos lo va a permitir por lo que lo importante saber que si ese es el mundo que nos espera, ser proactivos a la hora de llevar a cabo acciones que posicionen a nuestras organizaciones en el sendero adecuado.


Realidad virtual Inmersiva

Pero al igual que podemos tener una realidad virtual en la cual interactuamos, nos relacionamos con la misma a través de una pantalla, más o menos grande, pero en dos dimensiones. Los avances que se han producido en este ámbito, recordemos, sólo es una cuestión de capacidad de computación, permiten generar entornos virtuales totalmente inmersivos, esto es, que nuestro alrededor en mayor o menor medida sea virtual.

Actualmente todavía nos encontramos en fases experimentales y de relativo poco alcance en este sentido. Las experiencias que tenemos de la realidad virtual inmersiva puede ser comparable a lo que era la web hace 15 años, cuando comenzaban a crearse los primeros servicios de Internet.


Información outdoor
Datascape es una plataforma geográfica social de memoria oral que permite a artistas, investigadores, grupos de comunidades y a otros narrar la historia de sus comunidades y los espacios físicos a través de mundos interactivos. El objetivo de esta plataforma, próxima a sacar la primera versión, es explorar las oportunidades para la narrativa espacial que puede ofrecer un sistema como Datascape.


Realidad Aumentada

http://www.youtube.com/watch?v=Ys_ALCpRmBk

Empresas malacitanas


Referencias

  1. Definición de Spime por Bruce Sterling. Descripción de Bruce Sterling en Wikipedia. Accedido el 6 de abril de 2009
  2. Entrada de RFID en Wikipedia. Wikipedia. Accedido el 7 de abril de 2009
  3. Touchtag. Página web de Touchtag. Accedido el 6 de abril de 2009
  4. Violet. Página web de Violet. Accedida el 6 de abril de 2009
  5. Domótica. Entrada de Wikipedia. Accedido el 6 de abril de 2009
  6. Blobject. Página web de la empresa cordobesa Blobject
  7. Sigue la Semana Santa mediante GPS. PEÑALVA, J. Blog de Xataca. 17 de marzo de 2007. Accedido el 7 de abril de 2009
  8. Disneyland gets its location-aware iPhone App. Artículo de GPS Business Review de 6 de abril de 2009. Disponible en Internet. Accedido el 6 de abril de 2009
  9. Explay. Página web de Explay. Accedida el 7 de abril de 2009
  10. Microvision. Página web de Explay. Accedida el 7 de abril de 2009
  11. virtual Realidad virtual. Entrada de Wikipedia. Accedida a internet el 23 de marzo de 2009
  12. Second Life. Página web del entorno virtual Second Life. Accedida el 23 de marzo de 2009
  13. Second Life Marketplace. Página web de Second Life sobre Marketplace. Accedida el 23 de marzo de 2009
Herramientas personales